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创造性并非游戏的唯一追求目标

发布时间:2020-02-03 07:02:51 阅读: 来源:手串厂家

现在我已经完成了《Broken Age Act 1》。但不要担心,我不会透露任何信息,除了说“结局”很棒之外,如果你对冒险游戏感兴趣,你便可以尝试看看。

似乎大多数游戏媒体都会同意我的看法。不过有一个前提。来自Edge:“摸索着到达冒险游戏粉丝及其动机的中间点并向前推动该类型——即使只是较小的增长。”

来自Eurogamer:“那些期待着因为颠覆冒险游戏而成名的开发商能够提供更困难且更具实验性的内容的粉丝是可以得到谅解的。”

来自Gameplanet:“但它结束得太快了,没有足够的挑战去满足玩家,或者足够的创意去推动类型向前发展。”

我的特别强调。除了长度和难度外,人们关于《Broken Age》的主要抱怨似乎是缺少足够的进步。对我来说这是对基于经典的指向点击冒险游戏的关卡的一个奇怪批评,它做出了巨大的承诺但却未呈现出适当的发展。

Antharion(from gamasutra)

目前有一些评论暗示着Kickstarter已经成为推动更多游戏走上怀旧之路的平台。开发者将通过承诺回归某个“黄金时代”,附属某个“逝去的”类型,突出可爱的16位体图像或怀旧的芯片音乐而提升获取投资的机会。

在Rock Paper Shotgun上的一篇文章更好地总结了这种情况:。尽管我同意作者关于现今Kickstarter开发的看法——但我自己却对投入一些钱于某些突出“早旧”条款的项目感到内疚,当然我并不是觉得这是件坏事,也不觉得这将危害游戏产业。

首先,这些项目能够快速获得这么多投资意味着存在一些用户对这些非进程游戏充满渴望,所以从纯粹的业务角度来看,我们中的哪些人会因为它们不具有创造性而认为其缺少价值呢?

其次,我反驳的是创造性理念,或者至少是关于创造性天生就是对的事物,是所有开发者都苛求的内容的理念,创造性是个可爱的流行词,但是随着时间的发展它变得更加模糊,并倾向于呈现整体的游戏媒体应该努力奋斗的理想进程。

当然你们也不要误解我的意思,创造性的确很棒没错。创造性是任何艺术媒体保持文化有效性所需要的元素。然而并不是媒体中的每个任务都必须具有创造性,也不应该如此。先进性并非一种艺术形式的全部。

The Monkey Island HD(from gamasutra)

如果每一步小说都是进步的小说,那么坐在度假山庄泳池边上的人便会非常沮丧。这样Dan Brown(游戏邦注:美国作家,《达芬奇密码》的作者)便会破产。如果每部电影都尝试着创造新突破,那么夏季的观影人数将大大减少。Michael Bay也将失业。这是一种有得有失的情况。

我认为对于整体类型的游戏,即使不使用创造性也存在许多空间。为了创造性的创造性是不必要的。“新”并不总是意味着不同。

游戏产业总是沉迷于进步。我认为这应该是关于技术而言——游戏与运行着它们的技术紧密结合在一起,技术是一个不断进步的产业。当技术变得更加强大,范围更大且更深时,游戏的创造性便会提升。

但这却并未考虑到类型。文本冒险游戏之所以会衰败是因为,当我们能够渲染图像的时候有谁还会愿意阅读大量无聊且古老的文字呢?然后图像冒险游戏便被强大的技术推向了3D平台—-当我们能够操纵多边形时谁还会需要像素图像背景呢?在这几十年里,“新奇”与“伟大”被划上了等号。

但如果只是因为技术允许我们为游戏创造让人兴奋的新内容,那么渲染之前的类型是否就变得不再重要了?因为我们能够渲染全色的图像,这是否就意味着我们说过所有的一切内容都能够通过文本冒险游戏媒体而实现?围绕着Twine冒险游戏所创建起来的社区并不会认同这一观点。

很明显人们仍然想要玩与过去同样形式的游戏。为什么我们要讨厌这么做呢?

我们最终站在一个点上,即技术是跨越广泛的范围而存在的,是得到广泛使用的,你将不再需要最前沿的装备去玩游戏。所以同样地,人们现在所玩的游戏也不需要通过前沿的创造性所定义。

关于当前的游戏状态我所喜欢的一点是,我们可以具有非常强大的创造性,可以体验基于可穿戴技术的游戏以及基于虚拟现实的游戏,然后我们也可以转身去选择1992年期间所风靡的指向点击冒险游戏。如果所有的这些体验都是愉快的,为什么我们还要去怪罪那些不具有足够进步感的内容呢?

Cthulu Saves The World(from gamasutra)

创造性真的很棒,也很重要。我也喜欢玩具有突破的创造性游戏。但这只是我玩游戏的一半原因;只是为了看看那些全新且让人兴奋的领域能够将我带向何处。与此同时我玩游戏也是为了放松,寻找乐趣,感受故事,而创造性与这些特殊的体验并不具有直接的联系。

创造性并不是游戏存在的唯一原因。即使没有创造性,游戏也会很伟大。“伟大”和“新奇”并不是同义词。简而言之,我们需要克服创造性,并开始享受游戏真正带给我们的乐趣。

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