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创造潜行游戏时需要避免的一些问题

发布时间:2020-02-03 06:02:47 阅读: 来源:手串厂家

潜行是一种小众电子游戏类型。虽然有越来越多游戏包含潜行元素/方式,如最近的《骇客入侵:人类革命》或《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,但实际上却不再具有完整的潜行游戏。

我们可以说潜行被划分成3个重要步骤:

第一步:观察:了解环境,敌人,他们的路径,隐匿处等等。

第二步:做计划:现在你熟悉了环境,可以开始思考做什么,要杀死谁,基于什么顺序等等。

第三步:执行计划:现在你便可以开始行动。按照你所计划的行动,可能有效,也有可能失效。

作为这类型游戏的忠实粉丝,我玩过许多潜行游戏,从1997年的第一款《天诛》到今天的《骇客入侵:人类革命》。在任何潜行游戏中,不管好坏,都仍带有一些问题。所以我决定在此列出那些常见的问题。

1.“容易抗击”的问题:

潜行游戏旨在避免与敌人的正面对抗。当你不被发现地穿越一间房间时(不管你是打败了NPC还是简单地穿越),你将获得满足感。当你想到一个能够有效执行(第三步)的完美计划(第二步)时,你将获得最大的满足感。这是对于你的想法的奖励,这在某种程度上与益智游戏相似:你发现解决问题的一个合适的答案。

如果你被发现了,这便意味着你还未找到一个正确的解决方法,或者你的计划并不能有效运行。所以游戏将惩罚你,如果你不能快速隐藏起来的话,你便会死去。

如果对于玩家来说直接对抗变得太过轻松,那么他们的满足感便会下降,因为玩家会想“如果我可以前进并杀死对手的话,我又有何思考的必要呢?”这并不包括能够挑战自己的硬核玩家;或者如果你是在设计一款跨越不同类型的游戏的话,也不需要思考这一问题。

2.“我的同伴死了?无所谓”的问题:

(在我看来这是最愚蠢且最常见的问题)

因为你不能直接将子弹对准敌人的脸,如此的话潜行会变得过于现实。不是基于背景或者你的能力,而是基于你的角色的弱点。这是关于沉浸感的一个重要部分。但每当我们看到如下情况时这种现实感便会崩溃:当你杀死/击败一个NPC,他的身体将出现在其他NPC,从而会触发警报。所以你会为了避免被杀死而隐藏起来。在花了一些时间后,通常是1至2分钟,这种警报将停止,一些守卫会回到他们的HQ,其他人也会继续巡逻。

我的意思是,“过来伙计,你知道我在这里,我将杀死你。你们中的一个已经被击倒了,你会感到焦虑吗?”在游戏中的1分钟内,所有的沉浸感便会消失。在《天诛》系列中,到目前为止你可以在守卫寻找入侵者的时候模仿狗吠,同时警报将快速停止。

我同意如果总是出现2倍多的守卫,并且他们不断地追寻你的踪迹的话,某些玩家会觉得游戏太困难了。但实际上你的计划失败也需要带有结果,不管是玩家拥有更多难题还是他将加载并重新进入房间。如果不这么做的话你便会破坏沉浸感和满足感。

3.“明显的内容改变路径”的问题

就像之前所说的,潜行的一大部分便是思考。思考正确的路径,将击败多少NPC,先消灭哪个NPC等等。这与《传送门》等益智游戏中的推理类似。你必须思考该做出怎样的移动,基于何种顺序,它将对剩下的内容造成怎样的影响。

但如果益智游戏适合“一个问题–一个解决方法”,那么它在潜行方面便具有差别性。“如何通过房间”的问题将会基于你所选择的方式不断发生改变。这取决于玩家所选择的方法。玩家类型是否会尝试着杀死房间中的所有NPC?或者他只是尝试着偷偷前行而不进行任何的打斗?潜行将提供给玩家许多可能性。

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如今这一问题很少会出现在完整的潜行游戏中,但却频繁地出现在那些尝试着添加较小的潜行序列的游戏。以下是一些较典型的例子:

有一个走廊,并有两个看守门卫。如果你向前走,你将会,不,你应该会被发现。你的右边有一个通风井,如果钻进里面的话你就不会被发现了。所以现在你要爬到里面去。如此你便可以使用潜行机制并避免与敌人进行对抗了。

你会发现玩家可能不会去思考该怎么做,或者不会计划任何内容,他只会走那条不会让自己的角色死掉的唯一路径。这里不存在第一步,第二步或第三步。这里只有唯一的路径,即隐藏在可能导致角色死亡的某一效果中。

以上都是你在设计一款潜行游戏时需要避免的一些主要问题。很遗憾的是这是电子游戏中较不常见的游戏类型之一。但同时这也是能够取得较大发展的游戏之一。在今天,多亏了跨类型游戏(注:允许使用不同的方法—-始于2007年的第一款《刺客信条》),这一类型的游戏变得越来越受欢迎。也许在几年内,我们便能看到大量潜行游戏的袭来。

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