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创造杰出游戏作品之限制玩家选择内容

发布时间:2020-02-03 04:58:37 阅读: 来源:手串厂家

我知道你在说什么。

“限制玩家能够造就更杰出的作品?你疯了吧?游戏应该融入更少的限制,而不是更多的限制!”

应该让玩家觉得自己总是享有选择——但拥有无限制的选择内容显然不是什么好事。首先让我们先来看看一个和游戏无关的故事。

你去杂货店,因为朋友要你帮忙买面粉。而这是家非常特别的杂货店,它有40种面粉可供选择。面对众多的麦制产品你发现自己变得手足无措。我该如何选择?这是否会有影响?我的朋友想要烤饼干,这是否采用特殊的面粉?为了避免手足无措的情况,你奔向最近的紧急出口,逃离这一处境。

你的下个目的地是更传统的杂货店,这次你发现自己有3种面粉可以选择:通用类型、适用面包和蛋糕的类型。你思考了下自己的选择,但显然饼干既不属于面包,也不属于蛋糕,所以你很快就选定通用型面粉,满心欢喜地结束自己的购物之旅。

虽然这个故事有点幼稚,但显而易见的是,和预期看法相反,向某人呈现众多选择并没有给予他们更多“自由”——事实上这会让他们招架不住。这早已成为优秀界面的设计原则。

界面设计的一个“原则”是用户注意力不应分散于7个以上的物品。人脑只能够同时权衡若干可能性元素。

我相信大家都打开过某些包含过多运行项目的随机网站。你多半不会这么想:“天啊,我迫不及待地想要探究所有这些元素,我应该从哪里着手!”只要跨过这一无形门槛,最终的结果都是心生沮丧。

也就是,有人喜欢置身“难以招架多种选择”的境地。开放世界的RPG游戏之所以变得如此受欢迎的原因是,它们给予玩家丰富的操作内容。

我们完全能够呈现丰富的有深度元素,而且不只是单单迎合硬核玩家——这里的关键在于适当的节奏。在玩法头一分钟丢给新手玩家40个潜在关卡是个糟糕的做法。应该先从3个关卡着手,然后逐渐繁衍出9个,接着再逐步扩展成27个,这个做法更吸引人。

尤其是策略题材,对单位移动的限制很好地说明限制元素如何造就更杰出的游戏作品。陆地单位无法进入水中促使船只变得弥足珍贵——这棒极了。接触具有独特“能量”的新单元是提高许多玩家游戏积极性的一大因素。和经济学一样,稀缺性促进价值的提高——多数单位无法执行特定操作,这令少数单位变成颇具趣味。

活动限制意味着游戏还存在永久限制。例如在《文明》系列中,《文明4》的山峰首次变得无法逾越。这是个微妙的变化,但即便是诸如此类的细微元素也能够给地图带来生气。山脉不再只是地图上附带轻微活动惩罚的组成部分,它们如今已变成真正的障碍,需要我们认真对待。

Civilization 5 from

我设计《文明5》时面临的一个困境是,如何处理策略资源。我知道我希望游戏拥有“量化”资源模式(游戏邦注:其中你可以拥有众多资源或者是少量资源),但我不确定如何从此继续前进。

我坚持的一个理念是,让资源提高特定单元的的生产率——例如,铁&剑士,但确保未能接触到铁资源的玩家能够训练剑士,这主要出于平衡原因。进行测试后,我发现有些内容略欠妥当——我最终发现,没有对建造内容加以限制会让单位和资源都变得不再那么有趣。

阻碍玩家但不完全阻塞他们的“软”限制扮演着微妙而重要的角色。在4X游戏中,随机地图是软限制的主要来源。在一款游戏中,你也许会先从资金旁边的铁资源着手,而在另一款游戏中,15个方格中也许并没有这些元素。缺乏触手可及的铁资源是一种限制类型,能够将玩家引导至最佳战略,远离有些欠妥的方案,但这并无法阻止他们完全摆脱这些方案。

我喜欢左右玩家在地图中所采取的策略。虽然这里存在权衡关系,但这种类型的限制能够将玩家的选择具体化。假设你在玩一款4X游戏,你想要让某座城市专门从事货币制造。若这也能够在其他城市实现,那么也就不存在任何特殊注意事项——毕竟如果各个城市都具有同等的可行性,那你大可通过扔硬币决定。这并不是非常有趣。

相反若理想货币城市是在靠近金矿的地点,这就向玩家呈现系列基本预期。玩家知道,若周围存在许多黄金,在此创建货币制造基地就是个值得考虑的策略。玩家知道存在资金流问题的邻居也会觊觎他边界附近的黄金,所以也许尽快在此创建城市是个好主意。但也许玩家还需要铁矿——我们的玩家如今陷入两难选择。显然,相比赋予玩家决定城市角色的绝对“自由”,这种软资源更易造就一款更杰出的游戏。

限制元素的最后一个优点是,它们能够让新玩家轻松参与游戏。开发者大多过于亲近自己的游戏作品,忘记新手玩家学习新内容的畏惧之情。

若玩家知道自己的首要目标是发现和收获某种资源,或者他需要获得某块地图,这样他们就能够集中自己的注意力,不会被过多的选择内容吓到。玩家的另一选择就是屈服于众多产品选择,放任自己孤注一掷。

但也不要鲁莽行事,消除玩家的所有控制权。这是许多游戏指南所犯的错误。你想要教授玩家,但你也希望他们能够在学习规则的同时投入其中,获得乐趣。劣质的指南通常比没有设置指南影响更糟糕,因为这些被浪费掉的开发时间原本可以用于完善游戏的其他要素。

如果你打算制作指南,那么要确保自己设计得当。最后,优秀游戏作品应该设置多个完成目标的方式。如果无法做到这点,让玩家的焦点聚集在单个功能上只会暴露设计存在的其他问题。

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